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  1. #61
    Pan narrans Avatar von Proteus I.O.F.F. Team
    Ort: Essen
    Hier, wie episch nun Jool (der Gasplanet) on KSP2 aussieht.
    Descent-Video einer Sonde in die Atmosphäre

    "We have just folded space from Ix...Many machines on Ix. New machines"

  2. #62
    Speechless, not clueless Avatar von ganzblau
    Ort: im Dörfli
    Und ich bin extra hergekommen, um mehr zu etwas zu erfahren, was sich Herbal-Space-Program nennt










    If we don't succeed in leaving patriarchy behind, this planet is toast.

  3. #63
    Pan narrans Avatar von Proteus I.O.F.F. Team
    Ort: Essen
    Patch 1 ist raus

    https://forum.kerbalspaceprogram.com...h-notes-v0110/

    Er enthält leider noch keinen Fix für die Verbindungsprobleme die meine Eve-Sonde nach Abkopplung vom Rest-Raumschiff hat
    (trotz Antenne, voller Batterien und Probe-Core)
    "We have just folded space from Ix...Many machines on Ix. New machines"

  4. #64
    Kann man in KSP auch Funknetze aufbauen wie mit CommNet in KSP1
    https://spacedock.info/mod/1309/CommNet%20Constellation

  5. #65
    Pan narrans Avatar von Proteus I.O.F.F. Team
    Ort: Essen
    Zitat Zitat von Taisho Beitrag anzeigen
    Kann man in KSP auch Funknetze aufbauen wie mit CommNet in KSP1
    https://spacedock.info/mod/1309/CommNet%20Constellation
    Kommunikation ist im Moment nur sehr rudimentär.
    Du kannst anscheinend mit der kleinsten Antenne ( Communotron 16S) Verbindung von überall im Kerbol-System herstellen ...
    und brauchst auch kein Satelliten-Netzwerk, weil die Verbindung auch dann noch besteht, wenn das KSC auf der (zu deiner Sonde) entgegengesetzten Seite von Kerbin ist.

    Leider gibt es zudem noch einen blöden Bug ... beim Staging kann es passieren dass die Verbindung deiner Sonde mit dem Comm-Net als agebrochen angezeigt wird (und Du der Sonde keine Befehle mehr geben kannst), obwohl die Sonde eine/mehrere Antennen, sowie genug Saft, hat.
    Glücklicherweise scheint es dafür momentan auch einen Workaround zu geben (einfach Fokus auf er Sonde und Quicksave + Quickload, danach ist die Verbindung hergestellt).

    Denke/hoffe mal, dass (auch) in Bezug auf Comm-Nets einiges in Arbeit ist
    "We have just folded space from Ix...Many machines on Ix. New machines"

  6. #66
    Weil wir es gerade im Astrothread von KSP hatten, gab es inzwischen ein paar Updates gegen die EA Kinderkrankheiten und/oder neue Features?

  7. #67
    Pan narrans Avatar von Proteus I.O.F.F. Team
    Ort: Essen
    Es gab einige Updates.
    Momentan releasen sie wohl ein Update alle 3 Wochen (mit vormals eines alle 2 Wochen),
    um sich mehr auf die größeren Features zu konzentrieren.

    Ich muss gestehen dass ich KSP 2 in letzter Zeit kaum angerührt hab ...
    warte eigentlich darauf dass das Spiel etwas reift und Features wie Wissenschaft und der Tech Tree implementiert werden.

    Stimmung der Spieler in den KSP 2 Steam-Foren ist eher wenig gut
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  8. #68
    Scheinbar hat das Entwickler-Studio alle Mitarbeiter entlassen (und das schon im Mai). Es ist zu erwarten, dass das Spiel eher nicht fertig gestellt wird.
    Sehr schade. Mal sehen was die umfangreiche Modder-Szene aus KSP1 noch rausholen kann.

  9. #69
    Pan narrans Avatar von Proteus I.O.F.F. Team
    Ort: Essen
    Leider Gottes ja ... und so wie es aussieht ist es ein Beispiel wie ein Spiel in der Entwicklung systematisch dadurch kaputtgemacht werden kann, dass irgendwelche Nieten in Nadelstreifen ohne zuviel Ahnung im Entwickeln von Games hingehen und Entscheidungen ohne Zutun der eigentlichen Entwickler treffen.
    Hier ein ausführliches Video dazu:


    Um ein paar Punkte zu nennen:
    Von Anfang an herrschte vollständige Geheimhaltung.
    Nicht einmal das Team welches an den Erweiterungen von KSP 1 arbeitete wusste, dass ein KSP 2 geplant war.

    Wegen dieser Geheimhaltung wurden für das Zusammenstellung des neuen Teams (für KSP 2) Entwickler gesucht, aber es wurde ihnen in keinster Weise gesagt, um was es bei dem neuen Spiel gehen soll ... nicht einmal im Einstellungsgespräch.
    Das Projekt hatte strikte Budgetgrenzen, das bedeutet, es wurden vor allem Junior-Entwickler eingestellt und keine teureren Senior-Entwickler.

    Am Projektstart wurde denen dann der Engine von KSP 1 vor den Latz geknallt und denen wurde gesagt: Macht da einen zweiten Teil draus.

    Mit den Entwicklern von KSP1 durften sie sich nicht kurzschließen, aus erwähnten Geheimhaltungsgründen, wobei gerade die den neuen Entwicklern eine Menge Sachen hätten erklären können (etwa wieso man diese und jene Sache so geschrieben hat wie sie geschrieben wurde etc. )
    Bekannte KSP1-Fans (wie Scott Manley) wurden wegen erwähnter Geheimhaltung auch nicht involviert.

    Dann wurde vor IIRC 2 Jahren das Projektteam einfach ausgetaus cht (altes STudio geschlossen und das Spiel einem Team übergeben welches das Spiel nicht vorher kannte) ... und zuzm Schluss dann den Entwicklern nur wenige Wochen bevor sie eigentlich eine neues Update rauisbringen wollten gekündigt.

    Und das isnd nur einige wenige Punkte aus dem Video (und alles aus dem Gedächtnix, weil ich das Video schon vor mehreren Wochen gesehen hab).
    Man merkt den Unterschied ... Take Two ging es nur um das schnelle Geld mit einem zweiten Teil von KSP ... wohingegen das ursprüngliche Entwicklungsteam von KSP 1 am ersten Teil die ganze Zeit mit Leidenschaft arbeitete.
    "We have just folded space from Ix...Many machines on Ix. New machines"

  10. #70
    Danke für das Video, sehr informativ.

    Take2 dachte also man hat eine Cash-Cow an Land gezogen für die man nicht mal allzuviel machen müsste. Senior Entwickler und Leute mit Ehrfahrung sind auch völlig überbewertet, hauptsache es sieht neu genug aus, dass man den Vollpreis abrufen kann
    Leider hat man solche oder ähnliche Geschichten schon öfter gehört. Nicht nur bei Spielen oder Software.

    Zum Thema Performance: Ich erinnere mich noch an die ersten Versionen mit denen man etwas mehr machen konnte (0.23 oder so), waren manchmal auch sehr prozessorintensiv. Damals war Squad aber auch noch ziemlich neu und das ganze Projekt hatte sehr viel Try-and-Error Flair.

  11. #71
    Pan narrans Avatar von Proteus I.O.F.F. Team
    Ort: Essen
    Zitat Zitat von Taisho Beitrag anzeigen
    Danke für das Video, sehr informativ.

    Take2 dachte also man hat eine Cash-Cow an Land gezogen für die man nicht mal allzuviel machen müsste. Senior Entwickler und Leute mit Ehrfahrung sind auch völlig überbewertet, hauptsache es sieht neu genug aus, dass man den Vollpreis abrufen kann
    Leider hat man solche oder ähnliche Geschichten schon öfter gehört. Nicht nur bei Spielen oder Software.

    Zum Thema Performance: Ich erinnere mich noch an die ersten Versionen mit denen man etwas mehr machen konnte (0.23 oder so), waren manchmal auch sehr prozessorintensiv. Damals war Squad aber auch noch ziemlich neu und das ganze Projekt hatte sehr viel Try-and-Error Flair.



    Hier ein weiteres aktuelles interessantes Video:



    Hier wird über den Multiplayer-Modus gesprochen.
    Nate (der KSP-Fan un d Projektverantwortliche der auch dafür verantwortlich war, dass das KSP2-Projekt so mit geplanten Features aufgebläht wurde) hatte wohl schon 2019 im Interview gemeint, die Entwickler würden schon KSP2-Multiplayer testen und man hört sie ständig lachen ... die Wahrheit war aber, dass diese KSP1 mit dem Multpl,ayer-Mod testeten.
    Zu KSP2-Multiplayer hat sich wohl einer der letzten Entwickler geäußert: It was never going to happen

    Es wurden zwar gewisse Fortschritte erzielt, aber Multiplayer hatte nie Priorität

    Wieder mal sehr ernüchternd
    Geändert von Proteus (04-10-2024 um 17:11 Uhr)
    "We have just folded space from Ix...Many machines on Ix. New machines"

  12. #72
    Pan narrans Avatar von Proteus I.O.F.F. Team
    Ort: Essen
    Gute Nachrichten (an diesem Tag voll von schlechten):

    Ein weiterer (inoffizieller) Nachfolger von KSP ist in der Mache.
    KSA ... Kitten Space Agency

    Er wird entwickelt von einem Studio namens Rocketwerkz, welches sich damals schon für die Entwicklung von KSP 2 beworben hatte, aber nicht genommen wurde, weil sie eine Menge Designdokumente vorgelegt hatten, aber keinerlei shiny Artworks.

    Sie haben ihren eigenen Engine in C++ geschrieben (namens BRUTAL) und haben daher nicht die Probleme von KSP und KSP 2, zum Beispiel mit dem Kraken, welche daher zustande kommen, weil diese auf dem Unity-Engine beruhen. Deswegen wird das Spiel auch nicht eine Aneinanderreihung von Locatiions/Szenen sein, sondern ein nahtloses Universum abbilden.

    Das Team beinhaltet eine Menge an Veteranen aus der KSP und KSP 2 Entwicklung ... und die Kommunikation mit der Community ist recht offen ... man steht mit diversen Größen aus der KSP-Entwicklung, sogar mit HarvesteR (von KSP), in Kontakt.
    Auch wird das Spiel sehr offen für Modding sein.

    Shiny graphics stuff gibts immer noch nicht, weil das Team von Rocketwerkz erst einmal die Grundlagen programmiert, bevor sie sich den Grafiken zuwenden.

    Hier ein Video von ShadowZone dazu:


    Ausserdem wollen sie wohl in 2025 Early Access machen. Aber nicht Early Access wie man es von KSP 2 und Steam kennt, wo man erst einmal Geld bezahlt um dann die unfertige Version des Spiels spielen kann. Sondern Early Access wie man es von KSP 1 kennt, das heißt, die ersten Builds des Spiels wird man umsonst herunterladen und spielen können (und kann dann Feedback zu denen geben) und erst ab einer späteren Entwicklungsstufe wird das SPiel dann als kostenpflichtige Version erscheinen
    "We have just folded space from Ix...Many machines on Ix. New machines"

  13. #73
    Kitten in space
    In Afrika gab es mal einen Stamm, dessen Götter den Männern befohlen haben, auf dem linken Bein zu stehen.
    Seitdem ist dort diese Standart Standard.

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